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2016年过大半,VR的千亿级消费市场开发如何?结果令人唏嘘,因为技术仍待更新,内容依然匮乏,山寨到处都是。这块蛋糕久未成型,很多投资商或是创客已经开始默默退出VR猎食圈。还有一些执着奋战在VR前线的小团队,也都因盈利变现模式不清而备受烧钱折磨。
VR不是伪命题,一项可以打破时空、创造万象、引领用户回到过去、感受未来的技术,没有理由不受认可。只是投资热提前升温,而技术和内容却远赶不上资金和市场的期待,久而久之,山寨设备和劣质内容扎堆出现,投资者和用户的信心被消耗殆尽,虚拟现实的发展也会尴尬滞步。
VR既已经被创客粉和投资热推到了如此境况,不想失去未来市场的话,也只能想办法继续前行。但是靠讲故事和铺蓝图已经再难令市场“发烧”,因为劣质山寨产品当道,投资商和用户早已经对“空话”免疫了。靠设备创新也很难有所突进,因为核心技术没升级,改进舒适性或细节质量问题只会使成本提升,用户更加不买单。
所以,VR内容成了当下最大的突破口。
VR的最大市场在C端,这是行业共识。但如何突破C端市场,创客们意见略有不同。有的认VR并未成熟,直接开垦C端风险太大,应从B端入手,通过开设线下体验店的形式,普及VR概念,积攒潜在用户。有的认为线下体验店弊端多、利润低,直接定位C端才是关键。当然,双管齐下的内容商也有很多,变现模式不清晰的情况下,双向并举似乎也不是坏事。
B2B、B2C、2B2C模式都在风行,但是成效均不明朗。B2B主要目标是让体验店遍地开花,从中斩获VR发展初期第一笔金。体验店面向全部用户,以设备和概念吸引用户,但是,体验成本高和设备、内容更新不完善的问题也让这种模式进行得十分艰难。B2C模式是想直接开垦C端,但是这片市场已经被繁杂的廉价劣质产品割据,想让真正优质的内容跻身VR消费圈并非易事。2B2C模式尝试双线推进,但是VR内容盈利模式并未清晰,双线营销可能意味着的是更巨量的烧钱。
无论采用何种模式,成绩淡然的原因归结为一点,就是内容缺乏吸引力。VR在全国范围内的铺陈速度是惊人的,尤其是在一线城市,人们对VR体验场景已经习以为常,但是硬件体验给予用户的只是一时的新鲜,若内容缺乏引力,那么新鲜感之后,用户也很难对VR留存多大兴趣。所以有业内人士表示,目前VR缺乏的只是一款现象级的应用,一旦这样的产品出现,将用户的使用习惯培养起来,那么VR行业也便做活了。
但从游戏入手,研发成本高,眩晕问题解决不了,最终的成品也仅成了玩家的消遣Demo,从直播、视频入手也都没有收获预期的热情反响。所以,这样的“现象级应用”该如何发掘?
兴许从VR内容定制角度出发,分群体进行发掘更为靠谱。即采用B2G(Business To Group)模式,以一个行业、一个区域、一个企业、一个平台、甚至一个兴趣部落为定制对象,抓住群体特点,从实用性而非纯粹的娱乐性出发,有针对性地制作出对目标群体有帮助、有裨益的内容。内容制作成本虽高,但若可以为各类群体创造巨大价值,那盈利也不是问题。
抓住用户的痛点或是嗨点进行精准定制,VR内容的真正价值才会被聚焦和认知。所以,B2G模式可能会是VR产业重振旗鼓的又一动力。
千亿级消费市场不会因资本降热就萎靡不振,当VR内容的春天来临,这片市场会以迅雷之势再次崛起。
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